前回不明だった復活時間ですが、どうやら超復活といことで、SR孟獲と同じ模様。ということはかなり早いので、天啓の脅威は少し和らいだかも。天啓側に全滅リスクは無いも同然なのですが、士気7がやや重くのしかかります。どういうことかと言うと、復活がかなり早いということは全体の回転が早いということです。つまり普段なら2~3回の全体激突の回数が増えるということです。その分士気を使う機会も増えます。使える士気の量は変わらないのに、使う機会だけは増えるので、普段どおり士気を使うと士気が足りなくなる恐れがあります。
 天啓される側は全滅されても、割とすぐに復活できます。天啓する側は士気7を使い攻城まで行けたとしても、余程良い状況で無い限り効果時間中にそこまで殴れないです。大して殴れない場合、終盤士気差で逆転の恐れが出てきます。
 前回騎馬は利点が減ると書きましたが、逆にこのルールならではの利点もあります。やられても、早い復活後すぐに敵城にたどりついて、消耗戦を狙えます。なにしろ敵は攻城を防ぐために出てきたらその後募兵等が無い限り回復できません。圧力に耐えかねて士気を使うようだとジリ貧になります。
 このルールだと攻めて死ぬ分にはあまり問題がない です。なので先手先手を取って攻めることが勝利の鍵となると思います。この辺を考慮にいれてポイントを考えると
1.募兵持ちを入れて回復できるようにする。
 オーソドックスな手段です。募兵持ち自体は蜀と漢に多いですが、高武力募兵持ちの夏侯淵、キョチョもかなり魅力です。
2.回復奮陣
 軍師馬謖が持つ回復奮陣は効果時間も長く、いつものように敵陣におかずに自陣の回復手段という手もあります。
3.活持ちを入れる
 活持ちをいれて更に回転を上げるというものです。群の6/1トリオのゴリ押しは嫌らしいかも?
4.ファイナルアタック
 かなり城を殴りにくいルールなので、なにかしら敵を圧倒できる手段を準備して、ラストにかけるという手もあると思われます。
5.連環
 連環は相手の復活なんて関係ありません。今回その価値は高まりますね。

 これらを考えると割と蜀向きなのですが、ファイナルアタックを準備しにくいです。そうすると、蜀で先手先手を取りに行くか、強力なファイナルアタックを準備するか、という視点からデッキを構築してみることにします。さてさてどうなりますか。

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